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 Exemples de système de rand en Event

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Nadalène Egan
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Nadalène Egan

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MessageSujet: Exemples de système de rand en Event   Exemples de système de rand en Event EmptyLun 17 Oct - 18:48

C'est une constante, à chaque MJ ses règles en event. Y en a des plus ou moins simples, des plus ou moins réalistes, des plus ou moins prises de têtes...


Pour récapituler un peu et permettre aux néophytes de comprendre un peu ces règles, et que les mj en herbe puissent avoir une base sur laquelle s'appuyer, je propose que toute personne ayant un système de rand (ou sans rand d'ailleurs) pour la gestion des actions en event poste un descriptif de son système ;


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Nadalène Egan
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MessageSujet: Re: Exemples de système de rand en Event   Exemples de système de rand en Event EmptyLun 17 Oct - 19:19

Du coup je m'y colle :

Sans la mesure du possible, j'aime me référer au fairplay et à la logique. Pas de rand, que du RP, du fun. Ouè mais voila :

-1 : pour que ça marche, faut être entre bons perdants, ne pas avoir de trop gros enjeux de part et d'autres des équipes en compétition, et que les pj aient une bonne mesure de ce qui est faisable ou pas avec leur perso et celui des autres. Et ça part trop souvent en engueulade HRP et en ragequit...

- 2 : Sans rand, en mode fairplay, on zape souvent aussi le système des tours. La logique veut que selon l'action, on soit apte à en enchainer une seconde, ou transformer une défense en attaque... Et du coup, le fairplay amène souvent à un flood d'actions brouillons sans discipline et tous azimuts, ce qui est difficile à suivre, tant pour le MJ que les PJ...


Bref, le fairplay c'est super en petit comité de potes, mais ça trouve vite ses limites. Du coup, j'ai le système suivant, surtout pensé pour les Force Users, mais adaptable avec un peu de réflexion.

L'idée part de ce constat : Avec le rand bête et méchant, on en arrive à des illogismes navrant comme un maître jedi qui foire son action pourtant basique, sur sa spécialité, face à un orphelin non sensible de 13 ans qui lui met sa raclée... C'est la fameuse image du maitre jedi qui glisse sur une peau de banane en plein event, c'est assez con.

Donc, il faut adapter le rand. D'où un système de Bonus/malus en lien avec les compétences et lacunes de votre personnage, sur la fiche qu'on vous demande de faire. Pas de répartition de points, de pourcentages, de caractéristiques de combat précises dans cette fiche, car Doaba n'a pas de règle unique en event. Juste la base pour le fairplay et la gestion personnelle de ses bonus/malus.


Donc, on y vient, le système de Bonus/malus selon Nadalène :

A) Chez les FU (ajouter le bonus correspondant à votre personnage au résultat de votre rand si il concerne une action en lien avec la Force ou le sabre laser) :

+10 pour les padawan.
+15 pour les chevaliers.
+20 pour les maîtres.


B) Ces bonus sont cumulables avec un autre type de bonus/malus, ceux liés à vos compétences/lacunes RP (ou vos pouvoirs raciaux si vous en avez. Ex : resistance à la douleur pour les mirialans, force physique pour les cathares, souplesse et agilité pour les twi'lek, détection pour les togrutas, etc).

ex : +10 supplémentaires pour une de vos spé (Nadalène par exemple, aura donc au total +25 sur les soins, le soresu, et la malacia. On évitera d'ailleurs d’avoir trop de spécialité...)

Ex 2 : -10 au rand pour une action que votre personnage est contraint de tenter alors que c'est un de ses points faibles. (Nadalène aura -10 en résistance à un choc physique, ayant une faible constitution.)

Vous êtes libres d'évaluer la mesure de ce bonus/malus selon votre personnage, mais attention à ne pas faire grosbill. La moyenne correcte selon moi, pour ce système, c'est +10/-10.


C) Le principe des tours de jeu :

Pour rendre le combat plus lisible et mieux gérable (mais aussi plus long en contrepartie), plutot que de poster le plus vite possible les uns et les autres pour prendre le dessus sur l'action, on privilégiera le tour par tour. Oui, ça perd un peu en réalisme, mais on gagne en fluidité, surtout en fin de soirée...

Le principe est simple : en début d'affrontement, on fait un rand d'initiative (ça peut être le mj, ou bien la totalité des PJ) pour déterminer quelle équipe, ou quel joueur a une réactivité plus rapide, et donc commencera les tours de combat.

Ensuite, c'est le MJ qui annonce donc TOUR PJ (parfois avec un ordre de passage entre les PJ). C’est un tour d'attaque, auquel l'équipe adverse, ou les PNJ auront droit à un rand de défense.
Une fois ces actions menées, le MJ annoncera TOUR ADVERSAIRES, et les PNJ auront leurs rands d'attaque, et les PJ leurs rands de défense à faire.


D) LES PV :

Enfin, option facultative, les Points de Vie ; un Boss, un trashmob de base, et un PJ n'auront évidement pas le même nombre de PV. EN général, un mob de base a 1 seul PV (donc "tuable" en un seul rand gagnant), un PJ aura une moyenne de 5 PV, et un boss, pour résister à une équipe entière à lui tout seul, et mettre du piment, pourra monter à entre 8 et 10 PV.

Chaque rand gagnant affectant normalement 1 PV à la fois (sauf logique d'action RP)
Selon le niveau de difficulté de l'event, ces PV peuvent varier sensiblement.


Voila pour mon système.
C'est un système relativement répandu, même si dans le détail, le nombre de points des bonus peut varier, mais la simplicité du principe est attractive.


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